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PS3外观和手柄的秘密 SONY设计师后藤祯佑访谈


2008年05月14日

关键字:SONY DS playstation 设计师 PS3 手柄



  PS3的设计理念

  下面是设计师后藤祯佑的访谈,他设计了PS3及其外设,包括无线手柄。

  PS3的设计理念是“能够符合其内部尖端科技”。PS3能播放次时代影碟BD,可以运行运用强力的CELL CPU驱动的高清游戏。所以外观的设计也要尽量符合其高端的功能。

  PS系主机在其公布时都是当时最优秀的游戏系统。所以,我一贯所追求的外观就是要直观的显示出其“游戏主机”的特质。

  同时,对PS3而言,他已经超越了一般游戏主机所定义的范畴。所以我们当时准备设计一个与过去完全不同的、高质量、高规格的主机,一切要近乎完美。我们的目标是创最好的主机,无论是从外形设计上还是产品规划上。

  PS3设计的关键字

  过去,PS系主机的设计都有其不同的关键字。当然,这些过去的关键字也很好的运用到了PS3的设计中去了。

  1994年当初代PS设计出来时,当时的关键字就是新的媒体格式:CD-ROM。PS1的设计是有着一个大圆盖子和两个小圆按键的盒子——相当简单的设计。

  2000年时,PS2的关键字是“宇宙、地球和生命”。深黑色、PS2的LOGO、以支架中蓝色的渐变,这些元素造就了PS2“无限生命”的形象,一些新的内容比如DVD和游戏在其中产生。

  对于PS3,我们运用了弧形及平滑反光的表面。这个形状和材料都是极少运用于传统电子产品的。这些设计与VCR和DVD播放器(一般宽度在430mm左右)、以及一般的游戏机不同。都是完完全全的新概念产物。

  PS3的手柄是无线的,增加了系统的易用性。开关机都可以通过手柄来完成。如果系统是和电视相连,你就不需要把机器放在电视机旁边。因为你不需要去按动机器上的任何控制装置来操作机器,PS3可以放于客厅的任何地方。由于所有型号PS3的硬盘都是内置的,我们就可以把所有的媒体扩展槽从各位的眼前挪开。我们按照这样设计PS3,用户就可以随行所欲的放置和使用它了。设计主机时我们参考了高楼、花瓶、还有任何具有强烈物理外观表现-流线型、新潮的物体。基于这些,我们绘制了相当数量的草稿、制作了很多的模具,最后,有了现在的成品设计。

  手柄是无线的了

  具有创新性的初代PS手柄的设计一直沿用到了PS2和PS3。但是,其内部是一直在进化的。

  PS3的手柄,最具进化性的是它变成无线的了(toleoring:2007年的访谈,当时DS3还没有公布)。先前市面上已经有很多无线手柄存在,但是他们不是后面背着一个突出的电池盒,就是很重。这些对于用户来说都是负担,因为他们能难掌控,这类手柄很容易让用户的手感到疲劳。我必须说,从用户角度来说,这类手柄是不能被我们所满意的。

  但是最近,蓝牙技术逐渐成为了常用技术。手机中的高质量电池也逐渐成为了主流。我们能够将采用这些技术并且将他们都放到到PS3小小的手柄之中去。由于新手柄相当轻(甚至比DS系列手柄都要轻),用户可以很舒适的游玩游戏。得益于手柄的无线特质,我们将6轴机能引入其中,用户可以输入类似于翻滚和摇晃的指令了。如果有线的,输入倾斜手柄类等指令将会非常困难。有了无线的技术,游玩方式进化了。

  感谢用户的支持,PS系游戏机手柄变成了所有游戏控制器的标准。PS3手柄是我们庞大产品家族中的一员,使我们珍贵的财产,它同样可以用来游玩初代PS和PS2游戏。所以,对我们来说,对于手柄外形的改良也是相当重要的一环。

  我们对手柄进行了相当多的细微修改。比如,对于L2/R2的修正,现在它们可以成为一些游戏中的扳机和加速器,这样的修改增加了游戏中微操的可能性。同时我们增加了类比摇杆的倾斜角度。这个改良让用户在用大屏幕游玩时能更加精准的控制左右移动。我们制作了许多试作版本来调试,为了保证在稳定状态下和受冲击状态下都能保持更好的准确性。

  PS3手柄的许多试作版本

  我们还修正了手柄上用于让中指来支撑手柄的支点处形状。在这之前,为了保证中指能够与手柄紧密结合,我们设计了一个小口袋形状的凹槽。新手柄中,我们将握把向前推进,然后将它变薄,给中指增加空间。这只是一个小小的改变,但是它上中指由了充足的空间来前后移动,让用户更加自由的把持手柄。

  此外,我们将手柄背面更加弧线化,这样就是手柄和中指指关节更加舒适的结合起来。这样一来,用户就可以以一个更加宽大的角度来稳固手柄了。当你手握住它时,你将会立即感受到这个改变。我们改良了以中指来稳定手柄的区域,所以在按键时用于支持的手指将会感觉更加舒适。

  以上这些改变都是极其微小的,但是经过长时间的游玩,你将会发现其中的不同。即使初代手柄的设计被沿用了12年之久,我们还是通过不断地改进来使它与用户更加友好。

  PS系列的设计

  日本、北美、欧洲和亚洲——全球每个人都喜爱PS。设计PS系主机给设计师带来了什么体验呢?

  SONY一直以来致力于生产影音娱乐的产品。但是随着PLAYSTATION的诞生,一个新的娱乐体验产生了——互动。作为一个设计师,我热衷于投身于这项不断进化的娱乐种类的开发。同时,系统本身的特性是最高端的。作为一个这一在全球销出如此多数目的消费产品以及其他畅销的SONY旗下影音产品的设计师,我感到相当高兴。

  但是与此同时,我的责任也相当重大。举例来说,一个看起来小的按键问题可能引起很大的事件,因为制造数目是巨大的。就像初代PS,它相当坚固,甚至一个孩子坐在它上面都不会对机器造成损坏。我认为设计师的工作就是要设计出一个易于使用、长久保质、以及亮丽外观的产品,即使这些都是设计中的限制,我们也要遵守。

  设计一个拥有双握把的手柄并且将它推广到全世界是一件相当意外和惊人的事件。在这之前,世界上还没有拥有握把的游戏手柄,它们只能说是“游戏控制板”而已。这就是我们要设计一个拥有握把,能用双手将其稳定的手柄的契机。这个形式一经推出就受到广泛的认同,其他公司也跟随了这个设计趋势。PS手柄已经成为了游戏手柄的标志。这是作为一个设计师最大的荣幸。

  主设计师

  Sony设计中心

  PS系列主机(PS、PS2、PS3)、手柄以及其他设备的设计师。同时也设计SONY旗下其他产品、名称。他设计了1991年”kirarabasso”系列电视机的LOGO和1997年VAIO 505笔记本电脑。

  曾经获得多次奖项,包括2000年创新进步联盟由于其VAIO505笔记本的设计颁发的设计部门会长奖,还有2002年为其PS2设计所颁发的创新进步奖。

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